viernes, 3 de febrero de 2012

Los programas más fuertes del ajedrez


Formulario de PedidoJUNIOR 12
Programa de Amir Ban y Shay Bushinsky

 € 49,90  Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
 

Su nombre quizás induce a error. Jugar contra Junior no es necesariamente una cosa de niños, tal y como descubrió Garry Kasparov en un duelo en Nueva York. Se vio obligado a aceptar un empate 3-3 contra el programa israelí. Junior jugó con su típico estilo dinámico, sorprendiendo enormemente al antiguo campeón mundial con un desde entonces famoso sacrificio de alfil en h2 que le obligó a conceder unas tablas. Junior tiene sus propias técnicas de búsqueda y funciones de evaluación, que lo hacen distinto de cualquier otro programa de ajedrez. Tiene iniciativa y es entretenido, sacrifica material por iniciativa en cuanto ve la menor posibilidad, aporta ideas nuevas en posiciones tradicionales contra hombres o máquinas. Escrito por Amir Ban y Shay Bushinsky, Junior ha ganado múltiples campeonatos mundiales cibernéticos y ahora, en su versión 12, su fuerza de juego ha aumentado aún más, en unos 200 puntos Elo en comparación con la anterior versión 10 publicada por ChessBase. Tendrá a su lado a todo un gran maestro de primer nivel mundial cuando instale el programa en su ordenador.
Lo que recibe con Junior 12:
•Módulo de ajedrez Junior 12 (32 bit)
•El libro de aperturas más reciente del GM Alon Greenfeld
 •Interfaz gráfica de Fritz 12
•Tableros de ajedrez fotorrealistas con 5 diseños distintos
 •Base de datos con 1,5 millones de partidas de ajedrez
•12 meses de acceso clásico al servidor de ajedrez más grande del mundo

Requisitos del sistema:
Pentium III 1 GHz, 1,5 GB RAM, Windows 7, Vista o XP (Service Pack 3), tarjeta gráfica compatible con DirectX9 y 256 MB RAM, unidad lectora de DVD, Windows Media Player 9 y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com. Recomendado: PC Intel Core 2 Duo, 2.4 GHz, 3 GB RAM, Windows 7, tarjeta gráfica compatible con DirectX10 y 512 MB RAM o superior, tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 10, Windows Media Player 11, unidad lectora de DVD ROM y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com. 



 
Formulario de PedidoDEEP JUNIOR 12  VERSION MULTIPROCESADOR 
Programa de Amir Ban y Shay Bushinsky
€ 99,90   Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
Oferta especial Compra con Deep Rybka 4 para suscriptores de IM2010: 149.90 €

Su nombre quizás induce a error. Jugar contra Junior no es necesariamente una cosa de niños, tal y como descubrió Garry Kasparov en un duelo en Nueva York. Se vio obligado a aceptar un empate 3-3 contra el programa israelí. Junior jugó con su típico estilo dinámico, sorprendiendo enormemente al antiguo campeón mundial con un desde entonces famoso sacrificio de alfil en h2 que le obligó a conceder unas tablas. Junior tiene sus propias técnicas de búsqueda y funciones de evaluación, que lo hacen distinto de cualquier otro programa de ajedrez. Tiene iniciativa y es entretenido, sacrifica material por iniciativa en cuanto ve la menor posibilidad, aporta ideas nuevas en posiciones tradicionales contra hombres o máquinas. Escrito por Amir Ban y Shay Bushinsky, Junior ha ganado múltiples campeonatos mundiales cibernéticos y ahora, en su versión 12, su fuerza de juego ha aumentado aún más, en unos 200 puntos Elo en comparación con la anterior versión 10 publicada por ChessBase. Tendrá a su lado a todo un gran maestro de primer nivel mundial cuando instale el programa en su ordenador.
Lo que recibe con Deep Junior 12:
•Dos módulos de ajedrez Deep Junior 12 (32 y 64 bit, hasta 40 núcleos)
•El libro de aperturas más reciente del GM Alon Greenfeld
•Interfaz gráfica de Fritz 12 •Tableros de ajedrez fotorrealistas con 5 diseños distintos
•Base de datos con 1,5 millones de partidas de ajedrez
•12 meses de acceso clásico al servidor de ajedrez más grande del mundo
Requisitos del sistema: Pentium III 1 GHz, 1,5 GB RAM, Windows 7, Vista o XP (Service Pack 3), tarjeta gráfica compatible con DirectX9 y 256 MB RAM, unidad lectora de DVD, Windows Media Player 9 y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com. Recomendado: PC Intel Core 2 Duo, 2.4 GHz, 3 GB RAM, Windows 7, tarjeta gráfica compatible con DirectX10 y 512 MB RAM o superior, tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 10, Windows Media Player 11, unidad lectora de DVD ROM y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com.





 

Formulario de PedidoHIARCS 13
Programa de Mark Uniake
  € 49,90  Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
Durante 20 años HIARCS ha estado entre los mejor de lo mejor del mundo en programas de ajedrez. Siempre desde su primer éxito en el campeonato mundial de 1991 HIARCS ha mantenido su posición como uno de los mejores programas de juego de ajedrez. HIARCS es famoso por su peculiar estilo de juego humano y es reconocido por jugar un ajedrez agudo de ataque y por tener la habilidad de encontrar la jugada o variante inesperadas que son tan útiles cuando se busca una novedad y nuevas posibilidades en una posición. HIARCS 13.2 ha mejorado ese muy querido estilo de juego por medio de una búsqueda más profunda y una evaluación posicional más precisa. Es incluso más capaz de construir posiciones de ataque profundas contra el rey enemigo y ejecutar emocionantes ataques de mate de una forma muy poco cibernética. Eso permite a HIARCS jugar ajedrez interesante, distintivo, agresivo a la vez que se mantiene sensible a las necesidades de la posición. Eso ha hecho mejorar a HIARCS en todas las fases del juego e incluso en las posiciones más tranquilas HIARCS 13.2 es capaz de ser más selectivo en las variantes que explora para lograr un conocimiento más profundo que las versiones anteriores, con lo que se logra un juego más fuerte (100 puntos Elo más fuerte que HIARCS 12).
Como compañero de análisis HIARCS no se queda atrás por su habilidad de aprender de las posiciones que analiza y juega. Esta es una característica esencial para todos los ajedrecistas interesados en el análisis de partidas, los estudios y las aperturas, ya que permite a HIARCS una mayor comprensión de las posiciones de ajedrez y sus posibilidades. Durante muchos años, los principales ajedrecistas, incluso los campeones mundiales, han usado a HIARCS como importante compañero de análisis por ese preciso motivo. Esta combinación de fuerza, estilo de juego y aprendizaje hace que HIARCS 13.2 sea ideal para todos los jugadores que buscan un compañero de ajedrez inteligente que aprenda y mejore con uno. También se incluye un nuevo libro de aperturas de HIARCS, que se ha mejorado mucho con respecto a HIARCS 12 y es un excelente aperitivo del destacado libro HIARCS 13 Pro que está disponible por separado. Para los coleccionistas de módulos, se incluye tanto el módulo HIARCS 13.1 como el HIARCS 13.2.
Esto es lo que ofrece HIARCS 13:
•Módulos de ajedrez para ordenadores con un sólo núcleo Hiarcs 13.2 y 13.1 por Mark Uniacke
 •Libro de aperturas Hiarcs13Lite por Mark Uniacke y el equipo HIARCS
•Interfaz gráfica de Fritz 12 con muchas funciones de entrenamiento
•Tableros 3D fotorrealistas con 5 diseños diferentes
•12 meses de acceso al servidor de ajedrez más grande del mundo Playchess.com
•Base de datos con 1.500.000 partidas

 Requisitos del sistema:
Pentium III 1 GHz, 1,5 GB RAM, Windows 7, Vista o XP (Service Pack 3), tarjeta gráfica compatible con DirectX9 y 256 MB RAM, unidad lectora de DVD, Windows Media Player 9 y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com.
Recomendado: PC Intel Core 2 Duo, 2.4 GHz, 3 GB RAM, Windows 7, tarjeta gráfica compatible con DirectX10 y 512 MB RAM o superior, tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 10, Windows Media Player 11, unidad lectora de DVD ROM y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com.

 
Formulario de PedidoDEEP HIARCS 13 VERSION MULTIPROCESADOR
Programa de Mark Uniake
 
€ 99,90  Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
Deep Hiarcs 13 es la edición para equipos con varios procesadores o núcleos, de los que puede manejar hasta 16. El aumento de la capacidad de cálculo y de la fuerza de juego dependen en gran medida del ordenador. En un sistema Dual Core, Deep Hiarcs 13 es casi el doble de rápido de Hiarcs 13. El incremento de Elo de Deep Hiarcs 13 con respecto a Deep Hiarcs 12 es de entorno a 100 puntos Elo.
Durante 20 años HIARCS ha estado entre los mejor de lo mejor del mundo en programas de ajedrez. Siempre desde su primer éxito en el campeonato mundial de 1991 HIARCS ha mantenido su posición como uno de los mejores programas de juego de ajedrez. HIARCS es famoso por su peculiar estilo de juego humano y es reconocido por jugar un ajedrez agudo de ataque y por tener la habilidad de encontrar la jugada o variante inesperadas que son tan útiles cuando se busca una novedad y nuevas posibilidades en una posición. HIARCS 13.2 ha mejorado ese muy querido estilo de juego por medio de una búsqueda más profunda y una evaluación posicional más precisa. Es incluso más capaz de construir posiciones de ataque profundas contra el rey enemigo y ejecutar emocionantes ataques de mate de una forma muy poco cibernética. Eso permite a HIARCS jugar ajedrez interesante, distintivo, agresivo a la vez que se mantiene sensible a las necesidades de la posición. Eso ha hecho mejorar a HIARCS en todas las fases del juego e incluso en las posiciones más tranquilas HIARCS 13.2 es capaz de ser más selectivo en las variantes que explora para lograr un conocimiento más profundo que las versiones anteriores, con lo que se logra un juego más fuerte (100 puntos Elo más fuerte que HIARCS 12).
Como compañero de análisis HIARCS no se queda atrás por su habilidad de aprender de las posiciones que analiza y juega. Esta es una característica esencial para todos los ajedrecistas interesados en el análisis de partidas, los estudios y las aperturas, ya que permite a HIARCS una mayor comprensión de las posiciones de ajedrez y sus posibilidades. Durante muchos años, los principales ajedrecistas, incluso los campeones mundiales, han usado a HIARCS como importante compañero de análisis por ese preciso motivo. Esta combinación de fuerza, estilo de juego y aprendizaje hace que HIARCS 13.2 sea ideal para todos los jugadores que buscan un compañero de ajedrez inteligente que aprenda y mejore con uno. También se incluye un nuevo libro de aperturas de HIARCS, que se ha mejorado mucho con respecto a HIARCS 12 y es un excelente aperitivo del destacado libro HIARCS 13 Pro que está disponible por separado. Para los coleccionistas de módulos, se incluye tanto el módulo HIARCS 13.1 como el HIARCS 13.2.
Esto es lo que ofrece DEEP HIARCS 13:
•Módulos de ajedrez para ordenadores con varios procesadores/núcleos Deep Hiarcs 13.2 y 13.1 por Mark Uniacke
 •Libro de aperturas Hiarcs13Lite por Mark Uniacke y el equipo HIARCS
•Interfaz gráfica de Fritz 12 con muchas funciones de entrenamiento
•Tableros 3D fotorrealistas con 5 diseños diferentes
•12 meses de acceso al servidor de ajedrez más grande del mundo Playchess.com
•Base de datos con 1.500.000 partidas

 Requisitos del sistema:
Pentium III 1 GHz, 1,5 GB RAM, Windows 7, Vista o XP (Service Pack 3), tarjeta gráfica compatible con DirectX9 y 256 MB RAM, unidad lectora de DVD, Windows Media Player 9 y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com.
Recomendado: PC Intel Core 2 Duo, 2.4 GHz, 3 GB RAM, Windows 7, tarjeta gráfica compatible con DirectX10 y 512 MB RAM o superior, tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 10, Windows Media Player 11, unidad lectora de DVD ROM y acceso a Internet para la activación, las actualizaciones y acceder a Playchess.com.
 
Formulario de PedidoLIBRO DE APERTURAS PROFESIONAL HIARCS 13
Especialmente programado para DeepHiarcs 13 o Hiarcs 13. Ideal para jugadores de correspondencia y juego entre máquinas.
  € 27,50  Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
El libro Hiarcs 13 Pro es un libro de aperturas muy fuerte y variado generado a partir de partidas de alto nivel tanto presenciales como por correspondencia con las mejores partidas de ordenadores, de las que surge una soberbia combinación con lo más reciente de la teoría y un puñado de novedades que facilitan un enorme repertorio de variantes muy afinadas. Además de esa fuerte base, el libro tiene muchas novedades y variantes que han sido analizadas por HIARCS para depurar errores y mejorar la calidad del libro. El libro está actualizado hasta mediados de diciembre de 2010, incluyendo las partidas del Chess Classic de Londres y los torneos de Moscú. Con 2.925.276 posiciones, 382.899 variantes y estadísticas de 678.641 partidas de alta calidad, el libro Hiarcs13 Pro es un gran recurso para el jugador activo que quiere estar al día.
El libro Hiarcs 13 Pro tiene gran cantidad de variantes jugables que aportan gran variedad de juego y significan que el libro es capaz de adecuarse a las necesidades de jugadores muy diferentes, desde el entrenamiento humano hasta las partidas entre ordenadores por Internet. A pesar de tener más variedad que la mayor parte de los demás libros comerciales, el libro Hiarcs 13 Pro es significativamente más fuerte, puntuando un 55+% en duelos entre libros con módulos iguales de más de 300 partidas. Por ejemplo, en un encuentro de 300 partidas contra el altamente valorado libro de Rybka 4, el libro Hiarcs 13 Pro logró más del 55%. Los clientes de Hiarcs 13 que ya tengan el libro de aperturas breve quedarán encantados al saber que el libro Pro añadirá hasta 50 puntos Elo a la fuerza del programa.
El libro está escrito por Mark Uniacke, el autor de HIARCS y ha sido ayudado por el MI postal Harvey y el experto en ajedrez informático Eric Hallsworth, que también forman parte del equipo HIARCS. El libro de aperturas HIARCS 13 Pro puede usarse de forma independiente, con HIARCS 13 y con sus demás módulos favoritos en cualquier interfaz de ChessBase.

Requisitos del sistema: Pentium 1 Ghz, 512 RAM, Windows 7, Vista o XP (SP2), unidad lectora de CD, Deep Hiarcs 13, Hiarcs 13, Fritz 12, Rybka 4, Junior 12 o Shredder 12.

 
Formulario de PedidoSHREDDER 12
€ 49,99  Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
Shredder 12 por Stefan Meyer Kahlen. Ningún otro programa de ajedrez ha ganado tantos títulos de campeonato mundial. La nueva edición de Shredder es más fuerte que las versiones anteriores. Meyer Kahlen: “Las mejoras se son visibles por todos lados. En especial, la búsqueda y la valoración se han hecho mucho más precisas. El módulo es 100 puntos Elo más fuerte que su predecesor Shredder 11”.
 Una característica completamente nueva en el mundo de los módulos de ajedrez que ya disfrutaba su versión anterior  es el “Consejero de aperturas”, que permite a Shredder manejar las variantes de apertura sin ayuda de libro.
Se incluyen: 
  • Interfaz original de Fritz 12, con amplias funciones de entrenamiento y entretenimiento para principiantes, jugadores de club y grandes maestros. El programa se suministra con el manual en inglés, pero es posible configurar todos los menús en castellano. Los usuarios del Fritz 12 no tendrán ninguna dificultad al ser su interfaz idéntica.
  • Tableros de realidad 3D fotográfica con 5 diseños distintos
  • Base de datos actualizada con 1,5 millones de partidas
  • 12 meses de acceso básico al mayor servidor de ajedrez del mundo Playchess.com
Formulario de PedidoDEEP SHREDDER 12 VERSION MULTIPROCESADOR
€ 99,90    Descuento especial 10% si adquiere o ha adquirido el Fritz 12 en nuestra tienda.
Oferta especial Compra con Deep Rybka 4 para suscriptores de IM2010: 149.90 €

Con las mismas características de la versión normal de Shredder 12, pero especialmente concebido para los ordenadores con dos o más procesadores o procesador Intel Core Duo o superior. Incremento de alrededor de 100 puntos ELO respecto a la versión anterior.   El programa Deep Shredder 12, permite manejar aún mejor los cálculos y es el preferido de los amantes del juego cibernético para jugar contra otros ordenadores en los clubs como Playchess.com y otros. También es ideal para los jugadores por correspondencia o por email para darle mayor profundidad de cálculo.

Recomendado por la mamá de los ajedrecistas jejeje!! Encerio: Se los recomiendo mucho ;D

Clases con Gerardo Hernández

Espero y disfruten de estos videos, comenten por favor se los agradecería mucho!! Un saludo, estaremos subiendo más información° ;D


        Ajedrez Clase 1---> Gerardo Hernandez


Ajedrez Clase 2,--->Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 3---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 4---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 5---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 6---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 7---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 8---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 9---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 10---> Gerardo Hernandez 
 Ajedrez Clase 11---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 12---> Gerardo Hernandez 
Ajedrez Clase 13---> Gerardo Hernandez 

Espero y aigan sido de gran utilidad , no se olviden de comentar jeje* ;D 

Kramnik - Nakamura (World Blitz Championship 2010)


Espero disfruten y les guste este video, No olviden comentar: Si les gustó, no les gustó etc. Saludos a todos : )

Vladimir Kramnik - Magnus Carlsen Wch blitz






CHEQUEN ESTE VIDEO Y DENSE CUENTA USTEDES MISMOS DE QUIEN ES EL MEJOR!!! ;D

Reglamentario Internacional

AJEDREZ  (REGLAMENTO)

01 LEYES DEL AJEDREZ (LAWS OF CHESS).
Texto del Reglamento de la FIDE, aprobado en el Congreso de Thessaloniki, 1984. Revisado en el congreso de esta misma ciudad de 1988 y en el de Manila de 1992 y 1993.
FIDE HANDBOOK 1994.

ÍNDICE
[1. El tablero de ajedrez] [2. Las piezas ] [3. El orden del juego ] [4. Def. general de la jugada ] [5. El movim. de las piezas ] [6. La jugada completada ] [7. Pieza tocada] [8. Posiciones ilegales ] [9. El jaque] [10. Partida terminada] [11. La anotación de las partidas] [12. El reloj de ajedrez] [13. El aplazamiento de la partida] [14. La reanudación de la partida] [15. La conducta de los jugadores] [16. El árbitro] [17. Puntuación] [18. Interpretación de las leyes] [19. Vigencia]

ART 1. EL TABLERO DE AJEDREZ
La partida de Ajedrez tiene lugar en un tablero cuadrado, llamado tablero de ajedrez, entre dos contendientes que mueven sus piezas.
1.1 El tablero de ajedrez se compone de sesenta y cuatro casillas, todas ellas de idénticas dimensiones y colores, alternativamente claros (casillas blancas) y oscuros (casillas negras).
1.2 El tablero de ajedrez se coloca entre los dos jugadores, de manera que la casilla correspondiente al ángulo derecho de cada uno de ellos sea blanca.
1.3 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas".
1.4 Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas".
1.5 Los conjuntos de casillas del mismo color, enlazadas entre sí en línea recta se llaman "diagonales".
ART 2. LAS PIEZAS
2.1 En el momento de iniciarse la partida, un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas blancas) y el otro dieciséis piezas de color oscuro (piezas negras).
2.2 Las piezas son las siguientes:
- Un rey blanco representado usualmente por el símbolo: R
- Una dama blanca representada usualmente por el símbolo: D
- Dos torres blancas representadas usualmente por el símbolo: T
- Dos alfiles blancos representados usualmente por el símbolo: A
- Dos caballos blancos representados usualmente por el símbolo: C
- Ocho peones blancos representados usualmente por el símbolo: P
- Un rey negro representado usualmente por el símbolo: R
- Una dama negra representada usualmente por el símbolo: D
- Dos torres negras representadas usualmente por el símbolo: T
- Dos alfiles negros representados usualmente por el símbolo: A
- Dos caballos negros representados usualmente por el símbolo: C
- Ocho peones negros representados usualmente por el símbolo: P
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:


ART 3. EL ORDEN DEL JUEGO
3.1 El jugador que tiene las piezas blancas inicia la partida. Las jugadas se realizan alternativamente -una jugada por cada jugador- hasta que termina la partida.
3.2 Se dice que a un jugador "le toca jugar" cuando el oponente a completado su jugada (ver art. 6).

ART 4. DEFINICIÓN GENERAL DE LA JUGADA
4.1 Con excepción del enroque (Artículo 5.1 b) una jugada consiste en el traslado por un jugador de una des sus piezas de una casilla a otra que esté libre u ocupada por una pieza del oponente.
4.2 Exceptuados la torre, al efectuar el enroque (Art. 5.1 b) y el caballo (Art. 5.5), ninguna pieza puede rebasar una casilla ocupada por otra pieza.
4.3 Una pieza jugada a una casilla ocupada por otra del oponente, captura ésta como parte de la misma jugada. La pieza capturada debe ser inmediatamente retirada del tablero por el jugador que realiza la jugada. (Para la captura al paso ver Art. 5.6 c).

ART 5. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
5.1 EL REY
a) A excepción de cuando efectúa el enroque, el rey se puede desplazar desde su casilla hasta cualquiera de las casillas contiguas siempre que no esté atacada por una pieza del oponente.
b) El enroque en el que intervienen el rey y una de las torres, se considera una sola jugada del rey y se efectúa del modo siguiente: se desplaza el rey, desde su casilla de origen, dos casillas a la izquierda o a la derecha de la primera fila, y a continuación se hace pasar la torre por encima del rey y se coloca en la casilla que el rey acaba de franquear.
c) Si un jugador toca primero una de las torres y después el rey, no puede efectuar el enroque con dicha torre, el caso será regulado por los artículos 7.2 y 7.3
d) Si un jugador toca primero el rey, o simultáneamente el rey y una torre, con la intención de enrocarse, y acto seguido se pone de manifiesto que ese enroque es ilegal, dicho jugador podrá elegir entre mover el rey o enrocarse con la otra torre, si ello es posible. Si el rey no dispone de jugadas legales posibles, el jugador queda en libertad para efectuar cualquier otra jugada legal.
e) El enroque es ilegal:
I) si se ha movido el rey;
II) si se ha movido la torre con la que pretende efectuarlo.
f) El enroque está impedido temporalmente:
I) si la casilla original del rey, o la casilla que ha de atravesar el rey o la casilla que ha de ocupar al hacer el enroque, están atacadas por una pieza del oponente, o
II) si se encuentra alguna pieza entre el rey y la torre, con la cual se quiere efectuar el enroque.
5.2 LA DAMA
La dama se puede desplazar a cualquier casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2, de la fila, columna y diagonales en que se encuentra.
5.3 LA TORRE
La torre se puede desplazar a cualquier casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2 de la fila o columna en que se encuentra).
5.4 EL ALFIL
El alfil se puede desplazar a cualquier casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2 de las diagonales en que se encuentra).
5.5 EL CABALLO
El movimiento del caballo se compone de dos pasos diferentes: primero se mueve a una sola casilla en línea recta de la fila o columna en que se encuentra, y luego alejándose siempre de su punto de partida, se mueve a una casilla contigua en diagonal. No importa que la casilla del primer paso esté ocupada.
5.6 EL PEÓN
a) El peón sólo puede desplazarse hacia adelante.
b) En su primer movimiento, y exceptuando cuando efectúa una captura, el peón puede avanzar una casilla, siempre que esté libre, de la misma columna. Para capturar, el peón avanza en diagonal hasta una casilla contigua a la suya.
c) Un peón cuando ataca una casilla atravesada por un peón del oponente que ha avanzado dos casillas en su primer movimiento, puede capturar dicho peón como si hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse como respuesta inmediata al citado avance y es conocido como "captura al paso".
d) Cuando un peón alcanza la última fila, se debe cambiar inmediatamente, como parte integrante de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color de dicho peón, a elección del jugador e independientemente de las piezas que aún quedan en el tablero. Este cambio del peón por otra pieza se llama "Promoción", y el efecto de la pieza promocionada sobre el tablero es inmediato.
e) En una competición, si el jugador no tiene inmediatamente a su disposición una nueva pieza para la promoción, puede parar el reloj y solicitar la asistencia del Árbitro. El jugador debe completar su jugada correctamente en la manera especificada en el Art. 5.6 d)
ART 6. LA JUGADA COMPLETADA
6. Una jugada está completada:
6.1 En el caso del traslado de una pieza a una casilla que esté libre, cuando la mano del jugador ha soltado la pieza.
6.2 En el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero, y el jugador, tras colocar su pieza en la nueva casilla, ha soltado la pieza de su mano.
6.3 En el caso del enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla franqueada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no está completada, pero ya no tiene derecho a hacer otra jugada distinta a ese enroque, siempre que éste sea legal.
6.4 En el caso de la promoción de un peón, cuando dicho peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador, tras ubicar la nueva pieza en la casilla de promoción, la ha soltado. Si la mano del jugador suelta el peón, una vez éste ha promocionado, el movimiento no está aún completado, pero el jugador no tiene ya derecho a jugar el peón a otra casilla.
6.5 Al comprobar si se ha hecho el número de jugadas prescrito en el tiempo estipulado, la última jugada no se considerará completada hasta que el jugador no haya detenido su reloj. Esto rige para todas las situaciones, excepto para las previstas en los artículos 10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6
6.6 Con relojes electrónicos, si se añade tiempo extra en cada movimiento siguiente, un movimiento no está completado hasta que un jugador para su reloj. Un jugador, sólo puede parar su reloj, no el de su oponente.
ART 7. PIEZA TOCADA
7.1 El jugador, al cual corresponde jugar, puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas siempre que exprese -previamente- su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo" o "j'adoube").
Anexo 7.1
a) EEUU: Si un jugador quiere ajustar alguna pieza en su casilla en ausencia de su oponente y tampoco hay ningún árbitro cerca, puede pedir a un espectador o jugador que actúe como testigo del ajuste.
b) Francia: Solamente el jugador que le toca mover tiene derecho a ajustar sus piezas, si el otro jugador ajusta las suyas o las de su contrario puede ser amonestado por el árbitro.
7.2 A excepción del caso anterior, si el jugador al cual corresponde jugar toca deliberadamente, sobre el tablero:
a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar, o bien;
b) Una de sus piezas y una de las piezas del contrario, tiene que capturar ésta con la suya; o si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si es imposible establecer qué pieza fue tocada primero, la pieza del jugador debe ser considerada la pieza tocada.
7.3 Si ninguna de las piezas tocadas dispone de una jugada legal (o si ninguna de las piezas contrarias tocadas puede ser capturada legalmente), el jugador es libre de hacer cualquier jugada legal que desee.
7.4 Si un jugador quiere denunciar que su adversario ha violado el Artículo 7.2, debe hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.
ART 8. POSICIONES ILEGALES
8.1 Si en el curso de una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, se restablecerá la posición existente antes de que se produjese ésta. A la jugada, que se debe hacer en sustitución de la ilegal, se le aplicarán las reglas del artículo 7; hecho esto, se continuará la partida.
Si no fuera posible restablecer la posición, la partida será declarada nula y se jugará una nueva. Esto es válido para todas las sesiones de juego y para las partidas que esperan una decisión para su adjudicación.
Anexo 8.1
EEUU: Si el árbitro decide que no hay tiempo para completar una partida que debe ser renovada o vuelta a jugar, puede actuar según crea más conveniente.
8.2 Si en el curso de una partida una o más piezas son desplazadas accidentalmente de sus casillas y reubicadas incorrectamente, se deberá restablecer la posición anterior a dicho desplazamiento y se continuará la partida.
8.3 Si un jugador mueve, y al hacerlo, tira aunque sea sin intención una o varias piezas, él debe restablecer la posición con su propio tiempo.
8.4 Si después de un aplazamiento la posición de la partida es reconstruida incorrectamente, se deberá restablecer la posición existente en el momento del aplazamiento y continuar la partida.
8.5 Si durante una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anulará la partida y se jugará una nueva.
8.6 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos y ha transcurrido la cuarta parte del tiempo, la partida deberá continuar. Con anterioridad el árbitro puede decidir que se juegue una nueva partida con los colores correctos, si el horario del torneo no es excesivamente afectado.
8.7 Si durante una partida se comprueba que el tablero no ha sido colocado de acuerdo con el Artículo 1.2, se transferirá la posición existente a un tablero dispuesto correctamente y se continuará la partida.

ART 9. EL JAQUE
9.1 El rey está en jaque cuando la casilla que ocupa se ve atacada por una o dos piezas contrarias. En tal caso se dice que la pieza o piezas están dando "JAQUE AL REY". Un jugador no puede hacer un movimiento que deje a su rey en una casilla atacada por una pieza del oponente.
9.2 Todo jaque debe ser contrarrestado en la jugada inmediata siguiente. Si algún jaque no puede ser parado se dice que el rey está en "JAQUE MATE" o "MATE" (ver Art. 10.1).
9.3 No es obligatorio anunciar el jaque.

ART 10. PARTIDA TERMINADA
10.1 La partida es ganada por el jugador que da mate al rey contrario.
Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.
10.2 La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona.
Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.
Anexo 10.2
FIDE: Si un jugador estrecha la mano de su oponente, esto no debe ser considerado como un abandono.
10.3 La partida es tablas cuando el rey del jugador, al que corresponde jugar, no está en jaque y el mencionado jugador no dispone de ninguna jugada legal para realizar. Se dice entonces que el rey está "AHOGADO".
Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.
10.4 La partida es tablas cuando se produce uno de los siguientes finales:
a) rey contra rey;
b) rey con solo alfil o caballo contra rey;
c) rey y alfil contra rey y alfil, siempre que los alfiles se muevan por diagonales del mismo color.
Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.
10.5 Un jugador teniendo sólo el rey no puede ganar una partida. La partida deberá ser declarada tablas si el oponente del jugador que tiene sólo el rey rebasa el límite de tiempo (artículos 10.13, 10.14). Excepción: Art. 10.16
10.6 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores.
Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.
10.7 Un jugador sólo puede proponer tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en el artículo 10.6, inmediatamente después de mover la pieza.
Formulada la propuesta, dicho jugador pondrá en marcha el reloj de su oponente, el cual puede aceptarlas o denegarlas, bien oralmente o realizando una jugada.
10.8 Si un jugador propone tablas mientras el reloj de su oponente está en marcha, y dicho oponente está reflexionando su jugada, éste puede aceptarlas o rechazarlas.
El jugador que ha propuesto tablas de esta forma, puede ser penalizado por el Arbitro (artículos 15.1 d y 16.5).

10.9 Si un jugador propone tablas cuando su reloj está en marcha o después de realizar la jugada secreta, el oponente puede posponer su decisión hasta ver la jugada del oponente.
10.10 La partida es tablas a petición del jugador al cual corresponde jugar cuando la misma posición por tercera vez:
a) Va a producirse, y el jugador en cuestión declara al Arbitro su intención de hacer la jugada que la produce y la anota en su plantilla; o bien
b) Acaba de producirse:
- Teniendo el mismo jugador el movimiento cada vez.
- Se considera que es la misma posición cuando piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las jugadas posibles de todas las piezas, son las mismas, incluso el derecho a enrocar o a capturar un peón al paso.
10.11 Si un jugador ejecuta una jugada sin haber reclamado tablas aduciendo alguna de las razones especificadas en el Artículo 10.10, pierde el derecho a hacerlo. No obstante, este derecho le es restituido si se produce de nuevo la misma posición y le corresponde jugar al mismo jugador.
10.12 La partida es tablas cuando un jugador, al que le corresponde jugar, reclama tablas y demuestra que se han hecho, al menos, cincuenta jugadas consecutivas por cada parte din que se haya movido ningún peón.
El número de cincuenta jugadas se puede aumentar en determinadas posiciones, siempre que ambos elementos -número de jugadas y posiciones- hayan sido anunciadas con toda claridad por los organizadores antes de iniciar el Torneo.
Anexo 10.12
El Comité de Árbitros y el Centro de Estudios de la F.E.D.A., de acuerdo con el Artículo 10.12, recomiendan a los Organizadores de Torneos y Árbitros, la inclusión en las Bases de las Competiciones el siguiente texto:
El número de cincuenta jugadas según el Artículo 10.12 será ampliado a setenta y cinco en las siguientes posiciones:
a) rey, torre y alfil contra rey y torre;
b) rey y dos caballos contra rey y peón, siempre que:
1. el peón esté bloqueado por un caballo;
2. el peón no debe haber pasado de:
a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 o h4 (si es del bando negro), o
a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 o h5 (si es del bando blanco).
c) rey, torre y peón contra rey, alfil y peón, si:
1. las blancas tienen el peón en a2, las negras lo tienen en a3 y el alfil es de diagonales negras, o
2. las blancas tienen el peón en h2, las negras lo tienen en h3 y el alfil es de diagonales blancas, o
3. se dan las condiciones de 1 ó 2 con los colores cambiados, o sea: hay un peón negro en h7 o a7, y un peón blanco en h6 con alfil de diagonales negras, o a6 con alfil de diagonales blancas.
d) rey, dama y un peón situado una casilla antes de la promoción, contra rey y dama.
e) rey y dama contra rey y dos caballos.
f) rey y dama contra rey y dos alfiles.
g) rey y dos alfiles contra rey y caballo.
10.13 Si un jugador exige tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en los artículos 10.10 ó 10.12, el Arbitro debe detener seguidamente el reloj y mantenerlo así mientras se examina la validez de la petición. En ausencia del Arbitro, el jugador puede parar ambos relojes para solicitar su presencia.
a) Si se comprueba que la petición es correcta, la partida es tablas.
b) Si se comprueba que la petición es incorrecta, el Arbitro deberá cargar cinco minutos en el reloj del peticionario. Si con ello éste rebasa el límite de tiempo, habrá perdido la partida. En caso contrario, la partida se continuará y el jugador que ha indicado una jugada, de acuerdo con el artículo 10.10 a, está obligado a ejecutarla sobre el tablero.
c) Un jugador que formula una petición, de acuerdo con estos artículos no puede retirarla.
10.14 Pierde la partida el jugador que no ha completado el número de jugadas prescrito en el tiempo establecido, salvo que a su oponente le quede solamente el rey, en cuyo caso la partida será tablas (ver artículos 6.5 y 10.5).
10.15 Pierde la partida el jugador que comparece, ante el tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso, ya sea parra iniciar la partida o para reanudarla, si ésta ha sido aplazada. El tiempo de retraso se contabiliza a partir del comienzo de la sesión de juego. No obstante, en el caso de una partida aplazada, si el jugador que se retrasa es el mismo que el que ha hecho la jugada secreta, la partida puede decidirse de otro modo si,
a) el jugador ausente gana la partida, porque la jugada secreta da jaque mate; o
b) el jugador ausente obtiene tablas, porque la jugada secreta provoca las tablas por ahogado o, como consecuencia de la jugada secreta, se producen una de las posiciones especificadas en el artículo 10.4; o
c) el jugador presente pierda la partida, de acuerdo con el artículo 10.14, por haber rebasado su límite de tiempo.
10.16 Pierde la partida el jugador que pone bajo sobre una jugada secreta: (a) que es ambigua, o (b) que resulta ser una jugada falsa cuyo significado real es imposible de terminar, o (c) que resultara ser una jugada secreta ilegal.
10.17 Pierde la partida aquel jugador que, en el transcurso de la misma rehusa cumplir las leyes. Si ambos jugadores rehusan cumplir las leyes o ambos jugadores comparecen, ante el tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso, la partida será declarada perdida para ambos.

ART 11. LA ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS
11.1 En el curso de la partida ambos jugadores tienen la obligación de anotarla (sus jugadas y las de su oponente), jugada tras jugada, de la manera más clara y legible posible, de acuerdo con el sistema de anotación algebraico, en la planilla prescrita para la competición. El jugador puede hacer primero su jugada y luego anotarla en la planilla o viceversa.
Anexo 11.1
La Comisión de Reglas de la FIDE, del Congreso de Manila 1992, es partidaria de que el Arbitro sólo intervenga cuando el retraso en la anotación de la planilla sea de más de un movimiento, tanto para las blancas como para las negras.
11.2 Si un jugador dispone en su reloj de menos de cinco minutos para llegar al control de tiempo no está obligado a cumplir las exigencias del artículo 11.1, pero dicho jugador deberá completar la anotación de la partida, añadiendo las jugadas que falten en la planilla, tan pronto como el dispositivo adecuado en su reloj (por ejemplo, una banderita) indique el final del tiempo establecido para el control.
Con relojes electrónicos, en el desarrollo de una partida donde un jugador no tenga menos de 20 segundos para su próximo movimiento, se requiere que cada jugador mantenga la anotación de las jugadas.
11.3 Si ninguno de los dos jugadores puede llevar el control del número de las jugadas, el Arbitro o su delegado ha de procurar estar presente y realizar dicho control. El Arbitro no debe intervenir a menos que caiga la banderita, y hasta entonces, no debe indicar, de ninguna manera a los jugadores cuántos movimientos han hecho.
11.4 Si, al margen de la situación prevista en el Artículo 11.2, un jugador se niega a anotar la partida de acuerdo con el Artículo 11.1, entonces se le aplicaría el Artículo 10.17.
11.5 Si un jugador no se niega a cumplir el requerimiento del Arbitro de completar su planilla, pero manifiesta no poder hacerlo sin consultar la planilla de su oponente, ésta deberá pedirse al Arbitro, el cual decidirá si se puede completar la planilla antes del control de tiempo sin molestar al otro jugador. Este último no podrá negarse a facilitar su planilla, toda vez que la misma es propiedad de la organización de la prueba y la reconstrucción de la partida se hará con cargo al reloj de su adversario. En todos los demás casos las planillas sólo se pueden completar después del control de tiempo.
11.6 Si superado el control de tiempo uno de los jugadores tiene que completar su planilla, lo hará antes de efectuar un nuevo movimiento y con el reloj en marcha si su oponente ya ha jugado.
11.7 Si superado el control de tiempo los dos jugadores tienen que completar sus planillas, ambos relojes deberán ser parados hasta que las planillas sean completadas, si es necesario, con la ayuda de la planilla del Arbitro (si ello es posible), y/u otro tablero bajo el control del Arbitro, el cual deberá haber anotado previamente la actual posición del tablero.
11.8 Si al aplicar el artículo 11.6 el Arbitro comprueba que no se puede reconstruir la partida con la única ayuda de las planillas, entonces actuará de acuerdo con el artículo 11.7.
11.9 Si es imposible reconstruir las jugadas de acuerdo con lo prescrito en el Artículo 11.7, se continuará la partida. En este caso el siguiente movimiento se considerará como el primer movimiento del siguiente control de tiempo.

ART 12. EL RELOJ DE AJEDREZ
12.1 Cada uno de los jugadores tienen que hacer un número determinado de jugadas en un período de tiempo establecido; ambos factores -el número de jugadas que hay que efectuar y el tiempo asignado- serán especificados con anterioridad. El tiempo ahorrado por un jugador durante una sesión de juego se añade a su tiempo disponible en la siguiente sesión.
12.2 El control de tiempo, correspondiente a cada jugador, se realiza mediante un reloj provisto de una bandera (u otro dispositivo adecuado). Se considera que la bandera ha caído cuando este hecho es advertido por el Arbitro o cuando el Arbitro considera que se ha sobrepasado el tiempo establecido, a pesar de que -por un defecto- la bandera no haya caído en el momento en que la punta del minutero rebasó la punta de la bandera. En los casos en los cuales el Arbitro no está presente, se considera que ha caído la bandera cuando el jugador adversario efectúa la reclamación de este hecho.
12.3 En el momento fijado para el inicio de la partida es puesto en marcha el reloj del jugador que posee las piezas blancas. Durante la partida cada jugador, tras completar la jugada, detiene su reloj y pone en marcha el de su oponente.
12.4 Toda indicación facilitada por un reloj se considera válida y concluyente siempre que no existan defectos evidentes. El jugador que desee denunciar uno de tales defectos deberá hacerlo tan pronto como lo observe y, a más tardar, inmediatamente después de que su bandera haya caído en el control de tiempo.
El reloj que presente un defecto evidente deberá ser sustituido por otro y el nuevo reloj indicará -con la mayor precisión posible- el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento en que se tuvo que interrumpir la partida.
Si el Arbitro decide añadir tiempo extra al reloj de uno de los jugadores o de ambos, bajo ningún concepto deberá dejar al jugador (excepto como se indica en el artículo 10.13 b)con:
a) menos de cinco minutos para poder llegar al control de tiempo; o
b) menos de un minuto para cada jugada para poder llegar l control de tiempo.
c) al menos el tiempo extra mínimo establecido en modalidad acumulativa con relojes electrónicos.
Este apartado 12.4 deberá ser ajustado donde sea apropiado para relojes electrónicos, incluyendo el correcto establecimiento de la modalidad al inicio de juego.
12.5 Si hay que interrumpir la partida por alguna causa que requiera la actuación del Arbitro, éste deberá parar ambos relojes. Esta medida procede, por ejemplo, cuando se debe corregir una posición ilegal; cuando se cambia un reloj defectuoso; cuando al promocionar un peón, el jugador no tiene inmediatamente a su disposición la pieza que manifiesta querer a cambio o para reclamar las tablas tanto por repetición de posición, como por la regla de las cincuenta jugadas.
Si el Arbitro no está presente, el jugador puede parar ambos relojes en orden a solicitar su asistencia.
12.6 En el caso de los Artículos 8.1 y 8.2, cuando no es posible terminar el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento en que se produjo la irregularidad, a cada jugador se le asignará un tiempo, proporcional al marcado por su reloj cuando se produjo la irregularidad.
Ejemplo: Después de la jugada 30 de las negras, se comprueba que en la jugada 20 se produjo una irregularidad. Si realizadas estas treinta jugadas el reloj de las blancas marca noventa minutos y el de las negras sesenta, la fórmula de los tiempos consumidos por los jugadores en las veinte primeras jugadas es:
Blancas: (90x20)/30=60 min. Negras: (60x20)/30= 40 min.
Esta regla no debe emplearse para dejar a un jugador con menos de cinco minutos para el control de tiempo, o menos de un minuto para cada jugada que le falten para llegar a dicho control. (La ocasión más frecuente en que se presenta este problema es después de la continuación de un aplazamiento, cuando los tiempos pueden ajustarse fácilmente, recurriendo a los indicados en el sobre del movimiento sellado).
Con relojes electrónicos, con sistema acumulativo, los jugadores deberían tener al menos el tiempo mínimo extra establecido.
12.7 La pérdida de una partida, por abandono, y las tablas, por acuerdo, Artículos 10.2 y 10.6 conservan su validez incluso cuando después se pone de manifiesto que la bandera había caído.
12.8 Si las dos banderas han caído -virtualmente- al mismo tiempo y al Arbitro le resulta imposible determinar -claramente- cuál de ellas lo hizo primero, entonces la partida deberá continuar. En este caso, si las planillas no pueden ser actualizadas para demostrar que se ha pasado el control de tiempo, la siguiente jugada será considerada como la primera del siguiente control de tiempo.
12.9 El Arbitro debe abstenerse de indicar a un jugador sobre el hecho de que su adversario ha hecho una jugada, o de que el jugador ha olvidado parar el reloj después de haber realizado una jugada, o bien de informarle acerca del número de jugadas que él ha hecho, etc.

ART 13. EL APLAZAMIENTO DE LA PARTIDA
13.1 a) Si una partida no ha terminado al concluir el tiempo prescrito para la sesión de juego, el jugador al cual corresponde mover debe de:
- escribir su jugada secreta, en notación clara y precisa, en su planilla;
- meter esta planilla y la de su oponente en un sobre;
- sellar el sobre y, sólo entonces,
- detener su reloj, sin poner en marcha el de su adversario.
Hasta que no se han detenido los relojes, el jugador conserva el derecho para poder cambiar la jugada secreta. Si después de que el Arbitro le haya dicho que anote su jugada secreta, el jugador ejecuta una jugada en el tablero, debe también anotar la misma en su planilla como jugada secreta.
b) Al tiempo consumido por un jugador (al que le corresponde jugar) que aplaza la partida antes del final de la sesión de juego, habrá que adicionar en su reloj, el total del tiempo restante para el final de la sesión prevista.
13.2 En el sobre se harán constar los siguientes datos:
a) los nombres de los dos jugadores;
b) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
c) el tiempo consumido por cada jugador;
d) el nombre del jugador que ha hecho la jugada secreta, y
e) el número de la jugada secreta.
13.3 El Arbitro es el responsable de la custodia del sobre y deberá comprobar la corrección de la información del mismo.

ART 14. LA REANUDACIÓN DE LA PARTIDA APLAZADA
14.1 Cuando se reanuda una partida se debe poner -en el tablero- la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta, e indicar en los relojes el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento del aplazamiento.
14.2 El sobre sólo será abierto en presencia del jugador que tiene que contestar a la jugada secreta. El reloj de este jugador será puesto en marcha después de que se haya ejecutado en el tablero la jugada secreta.
Si antes de abrir el sobre:
a) los dos jugadores acuerdan tablas y comunican al Arbitro su decisión, o
b) uno de los jugadores en una partida aplazada notifica al Arbitro que abandona,
En ambos casos, si al abrirse el sobre, se descubre que la jugada secreta no es válida conforme a lo estipulado en el Artículo 10.16, entonces en el supuesto "a" se mantienen las tablas y en el "b" el abandono sigue siendo válido.
14.3 Si el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, está ausente, su reloj será puesto en marcha, pero el sobre que contiene la jugada secreta sólo será abierto cuando él llegue. Entonces el reloj del jugador será parado, y de nuevo puesto en marcha después de que la jugada secreta haya sido efectuada sobre el tablero.
14.4 Si el jugador que ha realizado la jugada secreta está ausente, el jugador al cual le corresponde mover no está obligado a contestar sobre el tablero a la jugada secreta.
Tiene derecho a:
Anotar la jugada de respuesta en su planilla, sellar ésta en un sobre, detener el reloj, y poner en marcha el reloj de su oponente. El sobre se guardará en lugar seguro y se abrirá a la llegada de su oponente.
14.5 Si el sobre que contiene la jugada anotada de acuerdo con el Artículo 13, ha desaparecido:
a) la partida se reanudará a partir de la posición existente en el momento del aplazamiento y con los tiempos de reloj correspondientes a dicho momento;
b) si resulta imposible reconstruir la posición, la partida será anulada y se deberá hacer jugar una nueva;
c) si no se puede determinar el tiempo consumido en el momento del aplazamiento, el Arbitro deberá decidir sobre esta cuestión.
En los casos a) y c), el jugador que ha realizado la jugada secreta la deberá ejecutar sobre el tablero.
14.6 Si, en la reanudación de una partida, se ha colocado el tiempo incorrectamente en alguno de los relojes y uno de los jugadores lo denuncia antes de efectuar su primer movimiento, el error debe ser corregido. Si el error no es denunciado, la partida continuará sin corrección alguna, salvo que el Arbitro considere que las consecuencias sean demasiado graves.
14.7 La duración de cada sesión, correspondiente a la partida aplazada, será controlada por el reloj de pared y se anunciará anticipadamente la hora de su comienzo y la de su terminación.

ART 15. LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES
15.1 Prohibiciones:
a) Durante la partida, a los jugadores les está prohibido:
- utilizar material manuscrito, impreso o registrado por cualquier otro procedimiento, así como
- analizar la partida en otro tablero;
- recurrir a consejos, avisos u opiniones de terceros, los hayan solicitado o no.
b) Les está prohibido igualmente el uso de notas hechas durante la partida, como ayuda memorística, exceptuando la anotación de las jugadas y los tiempos indicados por los relojes.
c) En las salas de juego no está permitido realizar análisis durante la partida o durante las sesiones de las partidas aplazadas.
d) Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera, con cualquier cosa. Esto incluye la persistente oferta de tablas.
15.2 Las infracciones de las normas contenidas en el Artículo 15.1 pueden incurrir en sanciones que lleguen hasta la pérdida de la partida (ver Artículo 16.5).

ART 16. EL ÁRBITRO
Para dirigir la competición se debe designar un Arbitro. Sus funciones son:
16.1 Velar por el estricto cumplimiento de las leyes.
16.2 Supervisar el desarrollo de la prueba.
- Determinar si los jugadores han sobrepasado el límite de tiempo prescrito.
- Fijar el orden de la reanudación de las partidas aplazadas.
- Velar por el cumplimiento de las disposiciones contenidas en el Artículo 13 (cerciorándose de que es correcta la información que figura en el sobre).
- Conservar el sobre con la jugada secreta hasta la reanudación de la partida, etc.
16.3 Hacer que se cumplan las decisiones que haya podido tomar en los casos de litigio surgidos en el curso de la competición.
16.4 Actuar en el mejor beneficio de la prueba, a fin de mantener un buen ambiente de juego y para que los jugadores no se molesten unos a otros ni sean molestados por el público.
16.5 Imponer sanciones a los jugadores por cualquier falta o infracción de las leyes. Estas sanciones pueden incluir una amonestación, una penalización de tiempo con adición de tiempo al empleado por el jugador, favorecer en tiempo a su contrario o la pérdida de la partida.

ART 17. PUNTUACIÓN
En una partida ganada, el ganador recibe 1 (un) punto y el perdedor 0 (cero) puntos. En caso de tablas, cada jugador recibe ½ (medio) punto.

ART 18. INTERPRETACIÓN DE LAS LEYES
En caso de duda acerca de la aplicación o de la interpretación de las leyes, la FIDE examinará las pruebas y emitirá decisiones oficiales.
Las resoluciones y reglas publicadas son obligatorias para todas las Federaciones afiliadas. Todas las propuestas y consultas sobre interpretaciones deberán ser remitidas por las Federaciones, que son miembros de la FIDE, con los datos completos.

ART 19. VIGENCIA
El texto en inglés es la versión auténtica de las "LEYES DEL AJEDREZ", adoptadas por el Congreso de la FIDE en 1984, con las enmiendas aprobadas en los Congresos de la FIDE de 1988, 1992 y 1993. Estas Leyes están en vigor desde el día 1 de Enero de 1993.

.02 REGLAMENTACIÓN ESPECIAL PARA INVIDENTES.
[Art. 1] [Art. 2] [Art. 3] [Art. 4]

Art. 1
Un jugador ciego tiene derecho a utilizar un tablero especial y piezas con espigas en sus bases. Todas las casillas del tablero estarán provistas de los orificios adecuados para mantener fijas las piezas en sus casillas. El jugador vidente empleará el tablero y las piezas usuales.
Las jugadas realizadas por los dos jugadores se transferirán de un tablero al otro, por su orden de ejecución, observando las reglas siguientes:

Art. 2
Para el jugador ciego se aplicarán estas reglas particulares.
a) No se considerará como "tocada" una pieza hasta que no haya sido sacada del orificio de seguridad.
b) Una jugada está realizada cuando la pieza se ha introducido en uno de los orificios y en el caso de una captura cuando la pieza que va a ser tomada se ha sacado del tablero del jugador ciego.

Art. 3
a) En cuanto un jugador haga un movimiento lo debe anunciar a su adversario, quien lo transferirá inmediatamente a su propio tablero.
b) Un lapsus linguae que pueda cometerse al anunciar una jugada no producirá pena alguna para el culpable.
c) En caso de emplear relojes, el jugador que ha efectuado la jugada habrá de parar su reloj y poner en marcha el del contrario, después de que haya anunciado aquélla.

Art. 4
Un jugador ciego tiene derecho a emplear un representante (cuyo nombramiento será sometida a la aprobación del director del torneo) que deberá:
a) Ejecutar en el tablero normal del torneo cada movimiento que haya efectuado en el tablero especial el jugador ciego.
b) Anunciar cada jugada hecha en el tablero normal por el jugador vidente y comprobar que la misma se ha realizado en el tablero especial.
c) Anunciar, a petición, el tiempo de juego que marca el reloj de cualquiera de los jugadores.
d) Hacer notar en una planilla todos los movimientos efectuados por los dos jugadores.
e) Poner en marcha o parar los relojes de los dos jugadores.

03 PARTIDAS RELAMPAGO (5 min.)
Sin información.

04 AJEDREZ RAPIDO Y ACTIVO (30 – 60 min.)
Sin información.

05 REGLAMENTACIÓN DEL SISTEMA SUIZO
Texto del reglamento de la FIDE aprobado en el LXIII Congreso de la FIDE celebrado en Manila (Filipinas) en junio de 1992. FIDE Handbook 1994.

ÍNDICE
[A. Notas introductorias y definiciones] [B. Criterios de emparejamiento] [C. Procedimientos de emparejamiento] [D. Procedimientos de transposición y cambios] [E. Reglas de asignación de colores] [F. Observaciones finales]

A. NOTAS INTRODUCTORIAS Y DEFINICIONES
A1. Rating
Es aconsejable comprobar todos los ratings indicados por los jugadores. Si no es posible conocer el rating de un jugador con seguridad, el Arbitro deberá realizar una estimación lo más exacta posible antes del comienzo del torneo.
Para convertir los sistemas Ingo (alemán) y BCF (inglés) se usarán las fórmulas siguientes:
Rating FIDE = 2840-(8xIngo) = 600 + (8xBCF).
Ejemplos: Un jugador con rating Ingo 75 y otro con rating 205 BCF.
1º) Rating FIDE = 2840-(8x75)= 2240
2º) Rating FIDE = 600+(8x205)= 2240
A2. Orden
Únicamente para propósitos de emparejamiento los jugadores son clasificados, en orden de, respectivamente: (añadidos extraoficiales.- b, e, ()del c).
a) Puntuación
b) Rating
c) Título FIDE (GM, GMF, MI, MIF, MF, MFF, sin título)
d) Alfabético (excepto que previamente se haya indicado que este criterio se sustituye por cualquier otro)
El orden realizado antes de la primera ronda (cuando las puntuaciones son obviamente (0) es usado para determinar los números de emparejamiento; el más alto rating recibe el número 1, etc.
Anexo A2
Para otros tipos de torneo (no internacionales, o sistema suizo computado por Bucholz) el orden queda como sigue:
a) Puntuación
b) Bucholz (sólo en suizos computados por Bucholz)
c) Rating
c1) Rating FIDE
c2) Rating nacional (o regional...)
d) Título FIDE (GM, GMF, MI, MIF, MF, MFF, sin título)
e) Otros títulos (nacionales o regionales... -MN, MC, etc.-)
f) Alfabético (excepto que previamente se haya indicado que este criterio se sustituye por cualquier otro)
A3. Grupos de puntuación
Los jugadores con igual puntuación constituyen un grupo Homogéneo. Los jugadores que quedan sin emparejar después del emparejamiento de un grupo de puntuación deberán ser descendidos al próximo grupo de puntuación, el cual será por tanto Heterogéneo. Cuando se empareja un grupo de puntuación heterogéneo, estos jugadores descendidos son emparejados los primeros, siempre que sea posible, dando origen a un restante grupo de puntuación que es tratado siempre como un grupo homogéneo.
Un grupo heterogéneo de puntuación del cual al menos la mitad de los jugadores proceden de un grupo de puntuación superior es tratado también como si fuera homogéneo.
A4. Flotantes
Al emparejar un grupo de puntuación heterogéneo, los jugadores con puntuaciones diferentes deberán ser emparejados primero. Para asegurar que esto no suceda de nuevo a los mismos jugadores en la próxima ronda, serán señalados sobre la tarjeta de emparejamiento. El jugador ordenado más alto recibe el signo [(v) puntuación más baja] como flotante descendente, y el jugador ordenado más bajo recibe el signo [(^) puntuación más alta] como flotante ascendente.
A5. Descansos
Si el número total de jugadores es (o llega a ser) impar, un jugador termina sin ser emparejado. Este jugador recibe un plus-descanso "bye" de un punto: sin oponente y sin color.
Un "bye" es considerado como un flotante descendente.
A6. Subgrupos
Para realizar el emparejamiento hacia abajo, cada Grupo de puntuación será dividido en dos subgrupos, denominados S1 y S2.
En un grupo heterogéneo, S1 contiene todos los jugadores descendidos de los grupos de puntuación superiores. En un grupo homogéneo, S1 contiene la mitad superior (redondeada hacia abajo) del número de jugadores del Grupo de puntuación. El número de jugadores de S1 será indicado por P, que señala el número de emparejamientos a realizar. En ambos casos (homogéneo y heterogéneo) S2 contiene el resto de los jugadores del Grupo de puntuación. En ambos subgrupos S1 y S2, los jugadores son ordenados de acuerdo a lo indicado en A2.
A7. Diferencias y preferencias de color
La diferencia de color de un jugador es el número de partidas jugadas con blancas menos el número de partidas jugadas con negras por dicho jugador:
a) Una preferencia de color ABSOLUTA ocurre cuando la diferencia de color es mayor de 1 ó menor que -1 ó cuando ha jugado con el mismo color las dos últimas rondas. La preferencia será de Blancas cuando la diferencia de color es menor que 0, o cuando haya jugado las dos últimas rondas con Negras, en caso contrario la preferencia será de Negras. En este caso el color (obligatorio) es previamente escrito en la tarjeta de emparejamiento. Esta regla no tiene efecto cuando se emparejan jugadores con una puntuación superior al 50% en la última ronda.
b) Una preferencia de color FUERTE ocurre cuando la diferencia de color es distinta de cero. La preferencia de color será de Blancas si la diferencia de color es menor que cero, en caso contrario será de Negras.
c) Una preferencia de color MODERADA ocurre cuando la diferencia de color de un jugador es cero, siendo la preferencia alternar el color con respecto a la ronda anterior. En este caso, la diferencia de color se escribirá con +0 ó -0 dependiendo del color de la ronda anterior (Blancas o Negras, respectivamente).
Antes de la primera ronda, la preferencia de color de un jugador (frecuentemente la del primero) es determinada por sorteo.
A8. Definición de X
El número de emparejamientos que pueden hacerse en un grupo de puntuación, sea homogéneo o heterogéneo, no cumpliendo con todas las preferencias de color, es representado por el símbolo "X".
"X" puede ser calculado como sigue:
W(B)= número de jugadores con preferencia de color BLANCAS.
B(N)= número de jugadores con preferencia de color NEGRAS.
Q= número de jugadores en el grupo de puntuación divididos por dos y redondeados por exceso.
Si B(N) > W(B) entonces X = B(N) - Q; y
si W(B) > B(N) entonces X = W(B) - Q.
A9. Transposiciones e Intercambios
a) Para realizar un emparejamiento correcto, a menudo es necesario cambiar el orden en S2. Las reglas para realizar este cambio, llamado TRANSPOSICIÓN, se indica en D1.
b) En un Grupo de puntuación homogéneo, puede ser necesario realizar INTERCAMBIOS de jugadores entre S1 y S2. Las reglas para intercambios se indican en B2. Después de cada cambio S1 y S2 deben ser ordenados de acuerdo con A2.

B. CRITERIOS DE EMPAREJAMIENTO
CRITERIOS ABSOLUTOS
(Estos no pueden ser transgredidos. Si es necesario los jugadores serán descendidos a un Grupo de puntuación inferior.)
B1. a) Dos jugadores no pueden jugar entre sí más de una vez.
b) Un jugador que ha recibido un punto sin jugar (bien por un descanso "bye", o bien debido a que su oponente en alguna ronda no ha comparecido) no puede recibir un descanso.
B2. a) No habrá jugadores cuya diferencia de color sea mayor que +2 o menor que -2.
b) Ningún jugador recibirá el mismo color tres veces consecutivas.
CRITERIOS RELATIVOS
(Están en prioridad descendente, deben ser cumplidos lo máximo posible. Para cumplir estos criterios están permitidos transposiciones o intercambios, pero ningún jugador debe ser descendido a un grupo de puntuación inferior.)
B3. La diferencia de las puntuaciones de dos jugadores emparejados debe ser lo más pequeña posible, idealmente, igual a cero.
B4. Tantos jugadores como sea posible deben recibir su preferencia de color. (Siempre que "X" de un Grupo de puntuación sea distinto de cero, esta regla tendrá que ser ignorada: "X" será decrementado en uno cada vez que se haga una pareja y la preferencia de color no pueda ser cumplimentada.)
B5. Ningún jugador recibirá un flotante idéntico en dos rondas consecutivas.
B6. Ningún jugador podrá flotar de igual forma que en las dos rondas anteriores.
NOTA: B2, B5 y B6 no son aplicables cuando se emparejan jugadores con una puntuación superior al 50% en la última ronda.

C. PROCEDIMIENTOS DEL EMPAREJAMIENTO
Comenzando con el Grupo de puntuación más alto, se aplica el siguiente procedimiento en todos los Grupos de puntuación hasta que se obtiene un emparejamiento aceptable. Después se usan las reglas de asignación de colores (E) para determinar qué jugadores deben llevar las blancas.
C1. Si el Grupo de puntuación contiene un jugador para el cual no puede ser encontrado un contrario dentro del Grupo sin que se violen las reglas B1 ó B2, entonces:
- Si el jugador fue descendido desde un Grupo de puntuación superior se aplica C12 (Deshacer Grupo de puntuación previo).
- Si el Grupo de puntuación es el más bajo aplica C13 (Anulación emparejamiento penúltimo grupo).
- En todos los otros casos, este jugador se desciende al más cercano Grupo de puntuación.
C2. Se determina X (emparejamientos que no cumplirán las normas) de acuerdo con A8.
C3. Se determina P (número de emparejamientos a realizar) de acuerdo con A6.
C4. Poner los primeros P jugadores en S1, y todos los restantes jugadores en S2.
C5. Se ordenan los jugadores en S1 y S2 de acuerdo con A2.
C6. Emparejar el jugador más alto de S1 contra el más alto de S2, segundo de S1 contra segundo de S2, etc. Si ahora se obtienen P emparejamientos conforme a B1 y B2, el emparejamiento de esto Grupo de puntuación puede considerarse completado.
- En el caso de un Grupo de puntuación homogéneo: los restantes jugadores son descendidos al siguiente Grupo de puntuación. Con este Grupo de puntuación iniciar en C1.
- En el caso de un Grupo de puntuación heterogéneo: de momento solamente serán emparejados los jugadores descendentes, comenzando en C2 con el Grupo de puntuación homogéneo restante.
C7. Aplicar una nueva transposición en S2 de acuerdo con D1 (prioridad de transposiciones dentro de S2) y reiniciar en C6.
C8. En caso de un Grupo homogéneo restante: Aplicar un nuevo cambio entre S1 y S2 de acuerdo con D2 (prioridad de intercambios entre S1 y S2), y reiniciar en C5.
C9. Omitir los criterios B6 y B5 para flotantes descendentes y reiniciar en C4.
C10. En el caso de un Grupo homogéneo restante: Deshacer el emparejamiento del jugador flotante más bajo emparejado e intentar buscar un contrario diferente para este jugador, y reiniciar en C7. Si no existe emparejamiento alternativo para este jugador, omitir los criterios B6 y B5 para flotantes ascendentes y reiniciar en C2.
C11. Mientras X (emparejamientos que no cumplirán las normas) es menor que P: incrementar X en 1. Estando emparejando un grupo restante se deshacen también todos los emparejamientos de jugadores descendentes, y se reinicia en C3.
C12. En caso de un grupo heterogéneo: se deshace el emparejamiento del Grupo de puntuación previo. Si en este Grupo de puntuación previo puede hacerse un emparejamiento por el cual otro jugador puede ser descendido en lugar del anterior y permitir que ahora se hagan P emparejamientos, entonces este cambio de emparejamiento en el Grupo de puntuación previo será aceptado.
C13. En caso del Grupo de puntuación más bajo: El emparejamiento del penúltimo Grupo de puntuación es anulado. Se intenta buscar otro emparejamiento en el penúltimo Grupo de puntuación que permita emparejar al Grupo de puntuación más bajo. Si en el penúltimo Grupo de puntuación P se hace cero (no se encuentra ningún emparejamiento que permita a su vez un correcto emparejamiento en el Grupo de puntuación más bajo), entonces los dos Grupos de puntuación más bajos serán unidos en un nuevo Grupo de puntuación inferior. A causa de que ahora otro Grupo de puntuación es el penúltimo, puede repetirse C13 hasta que se consiga un emparejamiento aceptable.
C14. Decrementar P en 1 (y si el valor original de X era mayor de cero, decrementar también X en 1 será lo correcto). Mientras P sea distinto de cero, reiniciar en C4. Si P iguala a cero el Grupo de puntuación completo es descendido hacia el próximo. Reiniciar con este Grupo de puntuación (que reúne ambos) en C1.

D. PROCEDIMIENTOS DE TRANSPOSICIÓN Y CAMBIOS
Ejemplo:
S1 contiene a los jugadores 1, 2, 3 y 4 (en este orden) y
S2 contiene a los jugadores 5, 6, 7 y 7 (en este orden).
D1. Las transposiciones dentro de S2 deben comenzar con el jugador más bajo, en prioridad descendente. Cuadro completo de cambios, tomando como base inicial 5, 6, 7, 8:
5687, 5768, 5786, 5867, 5876, 6578, 6587, 6758, 6785, 6857, 6875, 7568, 7586, 7658, 7685, 7856, 7865, 8567, 8576, 8657, 8675, 8756, 8765.
D2. Cuando se aplique un intercambio entre S1 y S2, la diferencia entre los números intercambiados debe ser tan corta como sea posible. Cuando las diferencias entre las distintas opciones son iguales se escoge la que incluya el jugador más bajo de S1.
Ejemplos: (horizontal=S1; vertical=S2)
Cambio de un jugador Cambio de dos jugadores
4 3 2 3+4 2+4 2+3
5 a c f 5+6 j l o
6 b e h 5+7 k n q
7 d g i 6+7 m p r
Las matrices anteriores contienen la secuencia en la cual deben ser realizados los intercambios.
Intercambio de un jugador: a) 4 y 4; b) 4 y 6; c) 3 y 5; etc. hasta i) 2 y 7.
Intercambio de dos jugadores: j) 3+4 con 5+6; k) 3+4 con 5+7; l) 2+4 con 5+6; etc.
Después de cada intercambio, S1 y S2 deben ser ordenados de acuerdo con A2.
NOTA: Si el número de jugadores en el Grupo de puntuación es impar, S1 contendrá un jugador menos que S2. Así con 7 jugadores en S1 estarán los jugadores 1, 2 y 3; y en S2 estarán los jugadores 4, 5, 6, y 7. Los intercambios necesarios en este caso pueden ser encontrados en lo antedicho decrementando todos los números de S1 y S2 en 1. La última columna de la segunda matriz se hace entonces innecesaria.

E. REGLAS DE ASIGNACIÓN DE COLORES
Para cada emparejamiento, se aplica (con prioridad descendente):
E1. Conceder ambas preferencias de color.
E2. Conceder la más fuerte preferencia de color.
E3. Alternar los colores con la ronda más cercana en la cual han jugado con diferentes colores.
E4. Conceder la preferencia de color al jugador ordenado más alto.
En la primera ronda, todos los jugadores pares S1 deben recibir el color diferente al de los jugadores impares del mismo subgrupo S1.

F. OBSERVACIONES FINALES
F1. Después de que los emparejamientos están completados se ordenan antes de hacerlos públicos. Los criterios de ordenación son (en prioridad descendente):
- La puntuación del jugador más alto del emparejamiento.
- La suma de las puntuaciones de ambos jugadores del emparejamiento.
- La clasificación de acuerdo con A2 del jugador más alto del emparejamiento.
F2. Los descansos y los emparejamientos no jugados o perdidos por uno de los jugadores a causa de una llegada tarde o incomparecencia no serán tenidos en cuenta con respecto al color. Tal emparejamiento no será considerado como ilegal en futuras rondas.
F3. Un jugador que después de cinco rondas tiene un historial de colores de NBB-N (partida no válida en la cuarta ronda), será tratado como -NBBN con respecto a E3. También BN-BN será tratado como -BNBN; y NBB-N-B, como --NBBNB.
F4. Como antes del comienzo de la ronda 1 todos los jugadores están en un Grupo de puntuación homogéneo, y son ordenados de acuerdo con A2, el más alto jugador de S1 debe jugar con el más alto jugador de S2, y si el número de jugadores es impar, el más bajo jugador ordenado recibirá el descanso.
F5. Los jugadores retirados del torneo ya no serán emparejados. Los jugadores que se conoce con anterioridad que no van a jugar una ronda determinada, no serán emparejados esa ronda y recibirán un cero (0).
F6. Un emparejamiento hecho público oficialmente no será cambiado a no ser que viole los criterios absolutos de emparejamiento (B1 y B2).
F7. Si,
- Un resultado fue anotado incorrectamente, o
- Una partida se jugó con colores incorrectos, o
- El rating de un jugador ha sido corregido, entonces
solamente afectará a los emparejamientos a realizar en el futuro. Si afecta al emparejamiento ya publicado pero todavía no jugados, el Arbitro deberá decidir.
EXCEPTO QUE LAS REGLAS DEL TORNEO INDIQUEN OTRA COSA:
F8. Los jugadores que se ausenten durante una ronda sin notificarlo al Arbitro serán considerados como retirados.
F9. Las partidas aplazadas son consideradas tablas a efectos de emparejamiento.
F10. Para realizar la clasificación final se aplican los siguientes criterios (en prioridad descendente):
- El más alto número de puntos conseguidos; si es el mismo número de puntos para varios jugadores, los premios deberán ser divididos.
- Cuando concierna al primer puesto: los mejores resultados en partidas jugadas por los empatados.
- La mayor media de rating de los oponentes.
- Por sorteo.

B. FUNCIONES

01 SOLICITUD DEL TITULO DE ARBTRO NACIONAL
I. CONDICIONES
1. Datos personales del solicitante: nombre, apellidos, dirección, teléfono, etc.
2. Tener cumplidos los 18 años (adjuntar fotocopia DNI)
3. Historial arbitral y ajedrecístico (enviar currículum)
4. Nacionalidad española
5. Haber realizado, como mínimo, un curso de formación arbitral impartido por un árbitro internacional en que éste certifique el aprobado del mismo. Este curso deberá haber estado organizado por la FEDA o una organización territorial autonómica, con la supervisión del Centro de Estudios de la FEDA.
6. Informe de la Federación territorial autonómica correspondiente, en que se especifiquen las eventuales colaboraciones del solicitante en el aspecto arbitral.

II. REQUISITOS
Se requieren 4 normas o actuaciones prácticas a conseguir según los apartados a), b), c) o d), como árbitro principal o adjunto del principal en las siguientes competiciones homologadas por la FEDA.
a) Campeonatos oficiales de la FEDA, Campeonatos oficiales de la FIDE i torneos internacionales cerrados.
b) Torneos internacionales Abiertos de evaluación FIDE/FEDA.
c) Campeonatos Interterritoriales o Autonómicos, tanto individuales como por equipos.
d) Campeonatos Nacionales o Interterritoriales de Ajedrez Rápido.
Una de las normas deberá corresponder al apartado a) y otra al b).

02 DESEMPATES
En el caso de que no se indique lo contrario: el descanso es un rival (1 punto).
1.- BUCHOLZ TOTAL
Se halla la suma de los resultados totales de todos sus oponentes.
2.- BUCHOLZ -1 ó -2 ó -3 ó etc.
Igual que el anterior pero quitando el rival con menos puntos, o los dos rivales con menos puntos, o los tres...
3.- MEDIANO DE HARKNESS (BUCHOLZ MEDIANO)
Se halla la suma de los resultados totales de todos sus oponentes excepto:
- Torneo de 8 rondas o menos: el más alto y el más bajo.
- Torneo de 9 a 12 rondas: los dos más altos y los dos más bajos.
- Torneo de 13 o más rondas: los tres más altos y los tres más bajos.
No se suman los resultados de las partidas ganadas por incomparecencia (pero si las partidas perdidas por incomparecencia).
4.- BUCHOLZ CON AJUSTE FIDE
A la hora de sumar los puntos totales de un adversario, se corregirá la puntuación del mismo como sigue:
Las partidas serán consideradas tablas (0.5 puntos):
- Ganar o Perder por incomparecencia
- Descanso
- Retirarse o estar retirado
5.- ACUMULATIVO
También llamado Progresivo.
Se halla la suma de sus resultados acumulados después de cada ronda.
6.- ACUMULATIVO HASTA LAS ÚLTIMAS CONSECUENCIAS
Se hace el acumulativo. Si persistiera el empate, se resta la puntuación de la primera ronda al resultado total. Si siguen empatados se restará el segundo, sino el tercero, etc.
7.- SONENBORG-BERGER
Se halla la suma de los resultados finales de todos los oponentes a los que ha derrotado, junto con la mitad de los puntos de todos los oponentes con los que ha hecho tablas. No sumándose nada por las partidas perdidas.
En el sistema Olimpico-Liga: Se hace el Sonenborg-Berguer (mediante porcentajes) utilizando todos los puntos de los resultados individuales de cada tablero.
Ej: A(2,5) vs B(1,5) pues A obtendrá el 62,5% de los puntos totales de B.
8.- CONFRONTACIÓN PERSONAL
Es simplemente el que gana al oponente con el que ha empatado o el que gana más/menos partidas entre ellos para el evento de más de dos jugadores empatados.
9.- KASHDAN (421)
Consiste en dar: Victoria.- 4, Tablas.- 2, Derrota.- 1.
Las victorias y derrotas sin jugar.- 2 puntos.
Pueden haber diferentes variantes: Kashdan ### (1ª cifra: victoria, 2ª: tablas, 3ª: derrota)
10.- MEDIA DE ELO
Se busca la media de ELO de todos los rivales con los que ha jugado. Debe utilizarse el mismo tipo de ELO con todos los jugadores.
11.- OLÍMPICO-LIGA
Se aplica en competiciones por equipos.
Realmente es un sistema de puntuación (ver 2."Sistemes de campionats"), pero puede aplicarse como sistema de desempate rectificando el score de la tabla Round-Robin, dándo así nuevos resultados totales, válidos para el desempate.
12.- HOLANDÉS
Se aplica en competiciones por equipos.
Se multiplica el resultado del primer tablero por el numero total de componentes del equipo (n). El resultado del segundo tablero por n-1. El tercero por n-2, etc.
Si igualmente quedan empatados, valdrá únicamente el resultado del primer tablero, si empatan, el segundo, sino el tercero, etc. Si todas las partidas fueran tablas, gana el que haya jugado en el primer tablero con negras.
SISTEMAS DE DESEMPATE OFICIALES DE LA F.C.E. PARA CADA TIPO DE TORNEO
ROUND-ROBIN
a) Sonenborg-Berger c) Kashdan
b) Confrontación personal d) Color / Holandés (equipos)
SUIZO (defecto FCE)
a) Acumulativo-Progresivo d) Sonenborg-Berger
b) Bucholz e) Kashdan
c) Confrontación personal f) Color
SUIZO (defecto FIDE)
a) Afecta al 1º puesto: Confrontación/es Personal/es.
b) Media de ELO
c) Sorteo
ELIMINATORIA
a) Ss. Holandés (equipos)
Es importante aclarar si los diferentes sistemas de desempate se aplicarán...
a) Sucesivamente.- los diferentes sistemas se aplican uno después de otro, prescindiendo de equipos o jugadores ya descartados en sistemas anteriores.
b) Subsidiariamente.- la secuencia de los diferentes desempates queda interrumpida y vuelve a empezar desde el primero, en el momento en que uno de los equipos o jugadores empatados queda descartado.

03 DIFERENTES CONTROLES DE TIEMPO CON RELOJES ELECTRONICOS
Nota: tiempos = fracciones de tiempo (horas, minutos o segundos).
X minutos/blitz (o guillotina o finish o rapid)
Se otorgan X tiempos para toda la partida.
1 periodo + guillotina (o finish)
Se otorgan X tiempos
+ Y tiempos hasta el final de la partida.
2 periodos + guillotina (o finish)
Se otorgan X tiempos
+ Y tiempos
+ Z tiempos hasta el final de la partida.
Repetición del 2º periodo
Se otorgan X tiempos
+ Y tiempos (Se repetirá indefinidamente)
FIDE
Se otorgan X tiempos de inicio. Cuando se acaba el tiempo de reflexión de uno de los jugadores, se suman Y tiempos/movimiento a ambos jugadores. El tiempo extra de reflexión no usado, se acumula al tiempo total, es decir, se puede aumentar el tiempo de reflexión. A partir de este momento, el jugador que llegue a 0 pierde.
FIDE TORNEO: Hay X periodos antes de que comience el tiempo extra por movida. Todos los periodos tendrán la misma bonificación de tiempo extra (+Y tiempos).
FISHER
Se otorgan X tiempos de inicio + Y tiempos/movimiento. Es posible aumentar el tiempo de reflexión, ya que el tiempo extra no usado se acumula.
FISHER TORNEO: Se otorgan X tiempos de inicio + Y tiempos/movimiento. Al transcurrir W jugadas, se añade V tiempos al marcador actual, siguiendo con el añadido de Y tiempos/movimiento inicial. Esta secuencia se repetirá tantas veces como periodos se establezcan.
BRONSTEIN
Se diferencia del Fisher en que no puede superarse el tiempo marcado desde la última pulsación, es decir, el tiempo de reflexión no puede ser aumentado por jugar rápido.
RELOJ DE ARENA (Hour-Glass)
Hay X tiempos de inicio, y mientras se reduce el tiempo de reflexión de uno de los jugadores, el otro aumenta en igual progresión hasta la pulsación del reloj que provocará el suceso inverso.
GONG
El jugador dispone de X tiempos para cada jugada.
Cuando un jugador aprieta el botón, su tiempo no se restablece, sino que sigue contando hasta que llega a 0 y empieza a contar el de su contrario. El control de tiempo, únicamente queda restablecido cuando su oponente aprieta el botón; cuando el tiempo de dicho adversario llegue a 0, su propio tiempo comenzará a disminuir. Pierde el jugador que se queda con tiempo 0 estando en su propio tiempo de reflexión. Si el adversario del mismo (jugador A) no lo advirtiese, y su contrincante al que se le ha acabado el tiempo (jugador B) apretase el reloj tiempo después, al haberse activado el reloj del jugador A cuando el reloj del jugador B llegó a 0, aun no habiendo apretado su botón, al hacerlo, el despistado jugador A puede disponer de muy poco tiempo antes de que su reloj llegue a 0 y su adversario (B), reclame que gana antes de que su propio marcador llegue a 0.